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miércoles, 18 de enero de 2012

Juegos de arcade están muertos?

Estilo arcade videojuegos están en el camino de salida, o por lo que analistas y ejecutivos nos quiere hacer creer - estilo Hollywood espectáculos son lo que quieren los jugadores en un producto en caja a un precio completo. El año pasado se vio el lanzamiento de dos corredores de arcade de gran presupuesto - fracción de segundo y Blur - ambos de los cuales luchan por sales despreciados comentarios , resultando finalmente en el cierre de los dos desarrolladores británicos que creó (Disney Black Rock Studio y creaciones bizarras de Activision). Este año hemos tenido un shooter arcade en forma de Bodycount de Codemasters; título que recibió una pobre recepción de los críticos y fracasaron en las listas. Una vez más, esta resultando en Codies cerrar el estudio de Guildford que hizo el juego mientras declaraba públicamente que la inversión se concentrará en su núcleo IPs juego de carreras en el futuro. Pegue con tiradores de arcade, otra joya de Bizarre Creations (en humilde opinión este sitio), el Club recibió una tibia recepción de críticos en 2008 antes de caer como un yunque en las listas de ventas. Y luego, por supuesto, está el poderío de EA del annualised serie Need For Speed, la serie más reciente de las cuales (NFS: The Run) no  ha podido  convertirlo en el top 10 de las listas británicas en su semana debut el mes pasado (la primera vez que esto ha ocurrido con un juego NFS en la historia).

Pude ir sobre el uso de ejemplos como el lamentable estado de cosas con Namco Time Crisis juegos de esta generación, o cómo Ridge Racer la editorial serie no pudo incluso ser visualmente impresionante con su última iteración en Nintendo 3DS (cuando un Ridge Racer lanzamiento juego apariencia áspera, arcade corredores es verdaderamente perdidos). Y nosotros, los consumidores tienen la culpables - no, quizás, para las imágenes  de Ridge Racer 3D o el intento de publicidad que Activision hizo con Blur, pero en última instancia, nuestra falta de interés y malestar general hacia estilos de diseño de arcade contemporáneo ha llevado a su inevitable y raquítico ranking
Es una lástima crying en la humilde opinión de este escritor, porque en una era cuando la primera persona tiradores se han convertido en poco más que una extensión de pene y más a menudo se refieren a títulos de acción/aventura con emulación de Hollywood que otra cosa, juegos de arcade tiene una pureza a lo que se pierde en los éxitos de taquilla. Actúa como una especie de antídoto que nos recuerdan exactamente por qué nos enamoró con juegos de video en primer lugar: juego.
Una luz brillante entre esta tristeza ha sido el resurgimiento de los juegos de lucha, donde Street Fighter IV de Capcom ha conducido la manera y el equipo de Namco entrantes-ups Street Fighter X Tekken Tekken X Street Fighter promesa de mantener el ritmo de este fortalecimiento. Distinto que parece  embargo, las raíces del juego coin-op--que había quedado tan resistente en consolas como archivadores de arcade desaparecieron de las esquinas de nuestros centros comerciales en la década de 1990 -  finalmente empiezan a pudrirse desde su base. 
¿O hacer? Juegos de arcade ACE ha caído al borde del precipicio de producto en caja, aplicaciones de telefonía móvil han aumentado a la prominencia. Totalmente por casualidad, es el punto de venta original de arcade en estilo: Juegos de menos de una libra o el dólar. Esta estrategia de mercado de alcanzar altos rendimientos de pagos individuales a precios bajos nuevamente atenaza a la industria del juego y no sólo con aplicaciones de juegos bien. Llamados "micro-transacción', 'free to play' o 'freemium' juegos, que ahora se encuentra en todas partes de servicio de vapor de válvula para Facebook, ofrecen la mayor tasa de crecimiento en cualquier sector. La oportunidad de jugar a un juego sin carga pero con la opción para acelerar su progreso, personalizar avatares o desbloquear más contenido con pagos relativamente pequeños es evidentemente muy popular, de FIFA Ultimate Team a Battlestar Galactica Online, Team Fortress 2 y aldea de los Pitufos. A diferencia de la experiencia de arcade tradicional, donde te atascado otra pieza de 50 peniques en el gabinete porque se quedó sin vida y quería completar el juego, ahora los jugadores Tire otra p 50 de sus cuentas bancarias para acelerar la rutina de desbloqueo de elementos o para reforzar su experiencia de juego. Ambos modelos giran en torno a la idea de pequeños pagos a intervalos regulares para promover su progreso en el juego, pero no toman nuestra palabra - Philip Reisberger, el director juegos en juegos de Bigpoint (que corre libre para jugar títulos como Battlefield Heroes y Battlestar Galactica Online) recientemente habló con TVG y ofreció estos comentarios al respecto:
"Veo muchas similitudes entre el modelo arcade, donde pagas cuotas poco y decidir si desea seguir pagando o no, y el modelo free-to-play". "Creo que estos dos modelos son mucho más similares y tienen mucho más en común que el modelo inicial de venta por menor o incluso el modelo de suscripción regular".
"No se compra un cuadro, ponerlo en la estantería y jugarlo, pero realmente es el tiempo que desee pasar - como ir al cine - el tiempo que desee dedicar a gastar en ello y pagar por ello", agregó Reisberger. "Creo que la idea de juegos como al servicio detrás de eso - que es lo que comparten estos dos modelos".
Me llaman viejo anticuado, pero cuando se trata de comparaciones de arcade y libre para jugar, sé cual es el estilo que prefiero. Habiendo sido educados en las consolas de 8 bits, mi tolerancia para castigo es considerablemente mayor que la  recompensa; Se prefieren morir cientos de veces que el trajín para desbloquear un sombrero virtual para mis problemas. Quitar por ello modernos videojuegos insistir en premiar a sus usuarios cada cinco segundos para jugar el juego me supera de todos modos .

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